Digitalne vsebine Dnevi, ki so malo ekstra

DAN DEJAVNOSTI: Mladi programerji

O DNEVU DEJAVNOSTI

Razred: 5.– 9. razred

Pripravila: Nina Jelen

Učni cilji:

Razvijanje algoritmičnega  in logičnega razmišljanja: Učenci bodo razvili sposobnost razdelitve kompleksnih nalog na enostavne korake in zapisovanja jasnih navodil za njihovo izvedbo.

Osnove programiranja: Učenci bodo spoznali osnovne koncepte programiranja, kot so algoritmi, zanke in pogojni stavki, skozi praktične in interaktivne dejavnosti.

Sodelovanje in timsko delo: Učenci bodo sodelovali v skupinah, izmenjevali ideje in skupaj reševali naloge, kar bo spodbujalo timsko delo in komunikacijske veščine.

Kreativno reševanje problemov: Učenci bodo uporabili svojo domišljijo in kreativnost za oblikovanje aplikacij, ki rešujejo realne probleme in izboljšujejo življenje ljudi ali okolje.

Uporaba digitalnih orodij: Učenci se bodo naučili uporabljati digitalno orodje Canva za ustvarjanje vizualnih vsebin in predstavitev svojih idej.

PREDPRIPRAVA ZA UČITELJA

Pripomočki: listi, pisala, tablice ali računalniki

PRVA URA: PROGRAMIRANJE BREZ RAČUNALNIKA                  

Igra: računalniki in programer
V vsakem krogu je en programer, vsi ostali so računalniki.  Programer stoji pred računalniki in jim daje ukaze.  Recimo: Če se jaz obrnem v krogu, potem se vi obrnete v krogu.

Delo po skupinah
Učenci so razdeljeni po skupinah. Učitelj skupinam razdeli kuverte, v katerih so naloge.

NALOGE:

Risanje po navodilih

1. Narišite preprosto sliko ali vzorec na list papirja. Na primer: sonce, hišo, drevo ali geometrijske oblike.
2. Zapišite jasna navodila za risanje slike. Poskrbite, da druga skupina ne vidi vaše slike.

Navodila morajo vključevati:

  • Položaj elementov (npr. “Nariši krog na sredini lista.”)
  • Velikost elementov (npr. “Krog naj ima premer približno 10 cm.”)
  • Zaporedje (npr. “Najprej nariši krog, nato dodaj 5 črt okoli njega kot žarke.”)

Preverite, da so navodila logična in vključujejo vse podrobnosti.

Plesni koraki
Izberite ali ustvarite preprost plesni vzorec, ki vključuje 5–10 gibov (npr. hoja, vrtenje, ploskanje).
Zapišite jasna navodila za vsak gib. Navodila morajo biti natančna.

Na primer:

  • “Naredi 2 koraka naprej.”
  • “Zavrti se za 90 stopinj v levo.”
  • “Zaploskaj trikrat.”

Prepričajte se, da so navodila zapisana tako, da jih lahko nekdo sledi, ne da bi videl, kako vi izvajate ples.

Origami
Izberite preprost origami, ki ga znate izdelati. Zapišite natančna navodila za vsak korak, kot so:

  • “Zloži papir na pol po dolžini.”
  • “Zgornji levi vogal prepogni diagonalno, da ustvariš trikotnik.”

Preverite, da so navodila logična in vključujejo vse podrobnosti o velikostih, kotih in zaporedju.


Jutranja rutina
Izberite preprost del jutranje rutine, ki jo vsak dan izvajate (npr. vstajanje, oblačenje, umivanje zob). Zapišite natančna navodila za vsak korak, kot so:

  • “Položi desno roko na budilko in pritisni gumb za izklop.”
  • “Dvigni vzglavnik z obema rokama in ga postavi na rob postelje.”
  • “Odpri omaro tako, da povlečeš kljuko proti sebi.”

Preverite, da so navodila jasna in vključujejo vse podrobnosti, kot so premiki, vrstni red in morebitni predmeti, ki jih potrebuje.


Priprava šolske torbe
Izberite preprost del jutranje rutine, ki vključuje pripravo šolske torbe.
Zberite vse potrebščine, ki jih potrebujete za šolo (npr. zvezke, učbenike, peresnico, malico).
Zapišite natančna navodila za vsak korak, kot so:

  • “Položi šolsko torbo na mizo.”
  • “Odpri glavni predal torbe tako, da povlečeš zadrgo navzdol.”
  • “Vstavi učbenik za matematiko v glavni predal.”

Preverite, da so navodila jasna in vključujejo vse podrobnosti.

Ko skupine pripravijo naloge

Ko skupine končajo z delom, svojo nalogo predajo drugi skupini. Vsaka skupina poskuša izvesti nalogo po navodilih. Če so navodila premalo natančna, se igralci ustavijo ali naredijo “napako”.

Učitelj razloži, da so učenci postali programerji. Pisali so navodila, ki jih mora nekdo drug natančno upoštevati, tako kot računalnik sledi programu. Vsako dejanje so razčlenili na majhne, jasne korake, da jih lahko kdo drug pravilno izvede – točno tako, kot programerji pišejo kode za računalnike.

Ampak kaj se zgodi, če v navodilih kaj manjka ali če niso dovolj jasna? Pojavi se napaka, ki jo v programiranju imenujemo bug. Če so torej pri izvajanju naloge ugotovili, da nekaj ne deluje, kot bi moralo, so pravzaprav našli bug! In kaj potem naredimo? Popravimo ga – tako kot programerji popravljajo svoje programe, da delujejo pravilno.”

Ko končajo, imajo nov izziv: Da pripravijo popoln algoritem za pripravo sendviča. Skupine tekmujejo, kdo bo pripravil boljši algoritem.

DRUGA URA: SPLETNE BRIHTE

Učenci se prijavijo na portal Spletne brihte

Preberejo si blog Svet programiranja skozi igro Flappy Bird na povezavi: Spoznaj svet programiranja skozi igro Flappy Bird 🐦 | Spletne brihte

Učenci naredijo prvih 9 nalog, ki pokažejo, kako programirati v okolju Code.org

Ko naredijo naloge, rešijo še spletni kviz na strani Spletne Brihte.

TRETJA IN ČETRTA URA: APLIKACIJA ZA LEPŠI SVET                         

Učitelj učencem razloži, da bomo danes lepšali svet. Učenci bodo ustvarili namišljeno aplikacijo. Tudi aplikacije moramo namreč programirati, da bi delovale. Programiranje je tisto, kar omogoča, da aplikacije izvajajo naloge, ki jih želimo.

Učenci lahko svoje ideje razvijajo na plakatu ali pa v orodju Canva.

Naloga: Razvij aplikacijo za boljši svet

Učenci razvijajo idejo za aplikacijo, ki bi lahko izboljšala življenje ljudi ali okolje.

Navodila:

  1. Identifikacija problema:
    Razmislite o problemu, ki ga želite rešiti. To je lahko nekaj, kar vpliva na vašo skupnost, šolo, mesto ali celo svet. Zapišite problem in zakaj menite, da je pomemben.
  2. Razvoj ideje:
    Razmislite, kako bi lahko aplikacija pomagala rešiti ta problem. Zapišite glavne funkcionalnosti aplikacije. Kaj bo aplikacija omogočala uporabnikom? Kako bo delovala?
  3. Ciljna skupina:
    Določite, kdo bo uporabljal vašo aplikacijo. Kdo so vaši ciljni uporabniki? Kako jim bo aplikacija pomagala?
  4. Uporabniški vmesnik:
    Narišite skice zaslona aplikacije. Kako bodo izgledali različni zasloni aplikacije? Kje bodo gumbi, meniji in druge funkcionalnosti? Razmislite o uporabniški izkušnji. Kako bo uporabnik navigiral skozi aplikacijo?
  5. Predstavitev:
    Pripravite kratko predstavitev svoje ideje. Vključite opis problema, rešitev, ciljno skupino in skice zaslona. Svojo idejo predstavite.

Učenci predstavijo svoje aplikacije. Razred lahko tudi glasuje za najboljšo idejo.

ALTERNATIVA: ROBOTKI KUBO, SCOTTY GO (če šola ima)

Uporaba robotka Kubo za učenje programiranja

V tej uri bodo učenci spoznavali osnovne principe programiranja s pomočjo Kubo robotka. Kubo je preprost in interaktiven robot, ki učencem omogoča, da se na zabaven način učijo osnov algoritmov, zank in napotkov. Učenci bodo uporabili posebne kartice, ki predstavljajo različne ukaze, kot so premiki naprej, nazaj, zavijanje in spremembe smeri. S pomočjo teh kartic bodo sestavili zaporedje ukazov, ki jih bo Kubo izvedel. Tako bodo učenci razumeli, kako pomembno je natančno in logično sestaviti ukaze, da dosežejo želeni rezultat. Ta aktivnost je odlična za spodbujanje logičnega razmišljanja in sodelovanja med učenci, hkrati pa omogoča zabavno uvajanje v svet programiranja.

Še priprava v Wordovem dokumentu: